Úvod do digitálního vyprávění
VYJADŘOVÁNÍ A SOLIDARITA V RÁMCI KOMUNITY volná reinterpretace textu Digital Storytelling and Mediatized Stories(Knut Lundby a kolektiv)
"Síla" vyjadřování je jedním ze základních elementů lidského rozvoje. Způsob, jakým vyjadřujeme sami sebe skrze jakékoliv dostupné médium je klíčovým prvkem lidského rozvoje od doby kdy naši předkové začali svůj zápas o přežití. Nyní jsou lidské bytosti nejen schopny reinterpretovat vnímání svého světa, ale také se dozvídat více o nástrojích jež používají a o dopadech, jež tyto nástroje mají. Počátkem lidského vyjadřování byli jeskynní obrazy, jimiž lidé znázorňovali svůj svět, pro jejichž zhotovení museli vynalézt prostředky a významové systémy uspořádání a symbolickou krajinu jako obraz krajiny samotné. Jerome Bruner zmiňuje cosi, co nazývá THE EXTERNALIZATION TENET - Princip ztvárnění, založený na ideji francouzského kulturologa a psychologa Ignace Meyersona. Poukazuje na názor, že hlavní funkce kolektivních kulturních aktivit je vytvářet "produkty" - neboli OUVRES. Ve větším měřítku to může být chápáno jako umění a věda v kultuře, nebo v menším "produkt" jako prezentace projektu skupinou studentů před zbytkem třídy. Bruner ukazuje jak důležité jsou tyto kolektivní práce pro vytváření a zachování skupinové solidarity a jak pomáhají spoluvytvářet komunitu. Jsou také důležité pro ustanovení dělby práce, která vzniká při výrobě jakéhokoliv produktu.
Vtéto souvislosti můžeme chápat narativ jako kulturní nástroj, který všichni používáme k významotvorným aktivitám, přestože se mění v čase a v závislosti na kultuře a technologickém vývoji. Tento postoj je motivován genetickou analýzou Lva Vygotského (1896-1934).
Můžeme porozumět mnoha aspektům mentálních procesů pouze za předpokladu, že rozumíme jejich zdrojům a proměnám, kterými prošly v různých stupních. V podstatě hovoříme o "telling lives" (o vyprávěních životních příběhů), o tom jaké "zprostředkované významy" lidé používají ve svém každodenním životě, aby vyjádřili svůj osobní příběh a sdíleli ho s ostatními. Pojem Telling lives je definován jako vyjadřovací prvek vyprávění formovaný novými informačně komunikačními technologiemi, pomocí kterých lidé vyprávějí své osobní příběhy a sdílejí je s ostatními. Hlavní otázkou zůstává, jak nová média mohou transformovat roli příběhu, kterou v našem životě hraje.
Příklady telling lives: iniciativy e-twinning, kde školy v evropské unii (nejen) spolupracují na vytváření digitálních příběhů mezi studenty o jednotlivých osobních aspektech jejich života, pořad bbc - telling lives http:www.bbc.co.uk/tellinglives, rádio the MOTH http://themoth.org/ - viz obrazek c.01
Pokud narativy chápeme jako kulturní nástroje, které jsou součástí našeho života, mohou být mostem spojujícím naši minulost, současnost a budoucnost. (Wertsch 1998). Narativy jsou nástroji v kulturních rámcích, které předcházejí jakékoliv skupinové nebo individuální použití. Tyto nástroje, obzvlášť v případě narativních forem, nejsou produktem nezávislé invence, ovlivňují nás v nejrůznějších směrech a stávají se součástí repertoáru významů jež používáme v každodenním životě. Narativy jsou v lidském jednání používány jako základ pro vidění události, způsobu jakým vnímáme jednotlivé postavy v našem prostředí. V tomto případě se stávají důležitou výbavou pro formování skupinové i individuální identity.
PŘÍBĚH JAKO VÝBAVA PRO ŽIVOT
Pro vývoj lidské mysli je příznačná životní cesta, kdy realita je reprezentována symboly sdílenými s dalšími členy komunity, ve které je technicko-sociální způsob života uspořádán a vystavěn na bázi symbolismu. Tento symbolický modus není sdílen pouze komunitou, ale konzervován, zpracováván a předáván dalším generacím, které na základě tohoto podání pokračují v kulturně identickém způsobu života. Z tohoto pohledu jsou jejich přirozené poznávací a komunikační schopnosti vzájemně vysoce závislé, ve skutečnosti neoddělitelné (Bruner 1996). Narativ zde hraje ústřední roli ve způsobu uvažování a je hnacím motorem významotvorby.
Vyprávění a narativ jsou viděny jako způsob, kterým lidé vytvářejí verze svých vlastních světů, ve kterých si mohou představovat a zkoumat prostor pro sebe sama - svůj osobní svět. Narativ svou strukturou vytváří přechody mezi fiktivním a reálným světem - je jakousi výbavou pro život - vybavuje jednotlivce přístupem k řešení opakujících se situací - Burke 1996.
CO JE TO DIGITÁLNÍ VYPRÁVĚNÍ jak definovat jazyk digitálního vyprávění a jaho vývoj, funkce narativu.
Digitální vyprávění pro svou komplexnost - spojení narativu a sociálních procesů - poskytuje skvělou příležitost objasnit příslušné výhody a nevýhody těchto pojmů našeho vlastního, nutně spekulativního chápání sociálního života v rámci digitálního vyprávění. Digitálním vyprávěním mám na mysli veškeré osobní příběhy, které mohou v danou chvíli nabývat veřejných forem za použití prostředků nových, digitálních médií.
V momentě, kdy tyto nové začneme používat vynoří se něco nového.
Narativ má dvě základní úrovně. První úrovní je tzv. specific narrative - to jak běžně chápeme narativy tvořené dějovou linií, postavami, událostmi atd., což je obvyklé, obecné pojetí narativu, který může být smyšlený nebo reálný, přičemž zahrnuje konkrétní události, postavy a místa. Druhá úroveň obsahuje schematic narrative templates - schematické narativní šablony, které jsou podstatnou součástí používání narativu v naší kultuře. Schematické narativní vzorce jsou schematické v tom smyslu, že jsou generalizované, abstraktní, bez charakteristických postav, času a místa. Tato forma je chápána jako narativ, neboť v sobě obsahuje zápletku. Tato příběhově-dějová forma je transparentní jako bychom nahlíželi svět skrze průhledné okno aniž bychom si uvědomovali že tam je. Může se nám tak zdát že se dívame na realitu přímo.
Jejich síla tvarovat naše myšlení spočívá právě v tom, že si neuvědomujeme, že je používáme jako kulturní nástroje. A schematické narativní vzorce jsou vzorce, ve kterých je jedna dějová linie, která nám pomáhá osvětlit nebo dát smysl mnoha specifickým epizodám.
Jedna a táž epizoda se stále opakuje dokola s jinými hrdiny a aktéry a určuje tak základy národní identity, kolektivního povědomí, a národního vyprávění.Schematické narativní vzorce jsou extrémně konzervativní a odolné vůči změnám právě z důvodu jejich transparentnosti a svázanosti s naší identitou. Zajímavou otázkou, která vyvstává v této souvislosti je jak tyto narativy uspějí nebo se zachovají dnes ve světle nových informačních a komunikačních technologií. Co je možné rozvíjet a co je neměnné a co může být nové a transformativní, čili jakými změnami prochází samotný jazyk komunikace a na něm závislá konstrukce narativu.
Ve svém projektu jsem se zaměřila především na využití multimédií, jako nejdostupnějšího nástroje pro tvorbu příběhu, jež má být sdílen prostřednictvím internetových sociálních sítí.
Multimediální skladba není pouze doplňkovým uměním, multimediální text může vytvořit nový, rozdílný výkladový systém významů. Neměl by být chápán jako ekvivalent k vyprávěným orálním příběhům nebo psaným narativům. Digitální příběh vytváří novou kompozici.
Gunther Kress vztahuje pozornost k semiotickým transformacím založeným na mnohozpůsobových vyprávěcích praktikách. Vypravěč je nucen pod tlakem nových médií neustále přeuspořádávat formu a zdroje vyprávění vzhledem k aktuálnímu zájmu vypravěče. Transdukce je tedy již součástí konceptu semiotických transformací.
Výstava Double Blind, ve které nazývame tento jev "zahrnutím postprodukce do počátečního konceptu uměleckého díla", představuje skupinu umělců pracujících s tímto novým neustanoveným výkladovým slovníkem, definovaným nástroji multimédií. Jejich cílem není vytvářet specifický jazyk umělce, jde o použití dostupných mediálních nástrojů pro realizaci konceptu práce jednotlivého uměleckého díla, které v sobě od počátku nese znaky socio-kulturního vědomí.
V současné době tyto nové možnosti vyjadřování a sdílení ovlivňují především přístup k práci s informacemi, a změny pojmu historie jako neměnných ustanovených faktů. Tyto proměny můžeme pozorovat nejen v rámci internetových sítí, ale především v každodenní realitě (jako přeměněnou souvztažnost objektů).
Jako příklad bych uvedla několik projektů organizovaných zejména jednotlivými muzejními institucemi, kde lidé kolektivně sbírají útržky informací a dokumentů pro konkrétní muzea a spoluvytvářejí nové archivní celky. To může mít velký vliv do budoucna jako posun od kulturní společnosti založené na memorování kulturních událostí, k vytváření nových způsobů archivace a používání textu.
Dalším příkladem projevu nové souvztažnosti zde uvedu výstavu Relating the Story of Things konanou v Manchesteru dvojicí umělců-kurátorů Carson & Miller. Výstava byla koncipována jako výstřižkový deník vytvořený z archivů speciální kolekce Metropolitan Manchester University. Použitím vystavených exponátů ve volných kombinacích mohla výstava připomínat rodinný kabinet kuriozit, nebo evokovat tradici Wunderkammer. viz. obrazky
Významotvorba, která je zkoumáním se může stát smyslovou (sensorickou) oproti konvenčnímu prostoru výstav, které se na pozadí zaměřují na genealogické, životopisné, či tematicky lineární narativy.
Chybějící dějový koncept v The Story of Things, který by spojoval vystavené objekty, umožňuje divákovi vzájemně propojovat předměty různými způsoby a vytvářet si vlastní příběhovou souvztažnost.
Výstava A Simple Story také pracuje s archivem. Je to osobní archiv artefaktů reálných událostí, tvořící imaginární síť přispěvatelů, které spojuje "Jednoduchý příběh" založený na emocionálních momentech života jednotlivých autorů. Jejich hlavním pojítkem je akce zprostředkování (vystavení), která vytváří nové situace a nové společné vědomí prostoru a jednotlivých příběhů v něm obsažených. Podstatná je pro něj role průvodního textu zakotveného v kulturních nastaveních, ale použitého stejným arteficiálním způsobem.
VYTVÁŘENÍ VLASTNÍ IDENTITY V DIGITÁLNÍM PROSTORU - SEBESTVRZENÍ A MÍRA OSOBNÍHO
To jsou příklady vedoucí od individuálního k veřejnému, nyní bych se ráda zaměřila na individuální, intimní proměny v rámci vzniku nových komunikačních možností a sociálních skupin. Na proměnu sebeprezentace v digitálním světě a možnosti šíření vlastního digitálního obrazu a příběhu.
V této části se zaměřím na vytváření vlastní identity - portétu a ustanovení sebe sama v digitálním prostředí.
Blogování obvykle není o sdělování velkých pravd, tak jako o sdělování pravd o sobě sama.(Viviane Serfaty) Je to svým způsobem vytváření vlastního portrétu. Snažíme se vytvořit portrét sebe sama a občas si chceme udržet větší odstup. Každý blog nebo vlog je současně sebeprezentací a reflexí, je to kumulativní kolekce kontinuálních jednotlivých postů a mikropříběhů, které vyjadřují stanovisko autora. Blog který přináleží diskuzi o neosobním tématu den po dni zkušeností bude mít stejnou sebereflexní funkci(Rebeca Blood) Co se deníkovitých zápisků týče, jsme možná více sžití s tradicí katolické autobiografie, jsme sžití na autobiografiích typu De propria sua vita. To je velice odlišný způsob od formy blogu, kde autobiografie je vytvářena čistě z důvodu samotného přispěvatele. Kde Obrazovka - screen reprezentuje spojení mezi vlastním já a společností. Ve stejném okamžiku, kdy se kontaktujeme se společností děláme intimní, soukromou práci - díváme se do zrcadla. Massmedia nám již delší dobu nabízejí možnost pocitu 15 minut slávy, ale daleko silnější moment přináší právě internet a jeho sociální sítě, který je kontrolován a regulován úplně obyčejnými lidmi samotnými. Tito lidé píší deníky, publikují fotografie, a sami píší. Nedovolují nikomu prezentovat jejich telling lives. Publikují nezávisle své vlastní příběhy.
Jako příklad - dokumentace života Hochstein - Vytvoření vlastního archivu fotografií doprovázených texty, zahrnující celý život od narození až po roky, u kterých předpokládá, že by se jich mohl dožít. Text je psán formou průvodce, osvětlující jednotlivé životní kapitoly. http://www.documentedlife.com/autodocumentary.htm
Další ukázky: Flicker - Tell a story in 5 frames http://www.flickr.com/groups/visualstory, 90 Second Stories http://www.flickr.com/groups/90sec/, Justin`s Links kde Justin popisuje zlomový okamžik, kdy končí se svým blogem včetně emocí s tím souvisejících http://www.links.net/daze/05/01/14/dark_night_flick.html, Mirror selfportraits http://www.flickr.com/groups/mirror-selfportraits/
Samostatnou kapitolou jsou The Sims a Second life. http://www.youtube.com/watch?v=VLGWMuzkAWU
Menší komunity v rámci YouTube
"Aspekt Sociálního zasíťování je hnacím motorem úspěchu YouTube. Jednotlivé linky k příslušným videím vytvářené výběrem uploaderů vytvářejí tzv. malo-světovou síť small-world1. Koncept SMALL WORLD byl poprvé představen Milgramem aby upozornil na zákonitosti jakými jsou lidé propojeni s ostatními krátkými řetězci známostí. To vypovídá o tom, že videa mají mezi sebou silnou souvztažnost. Velký úspěch youtube leží v kombinaci obsahově bohatých videí a možností sociálního zasíťování. Tyto stránky vytvořili video vesnici na webu, kde každý může být hvězdou od oprsklých pubertálních dívek až po psa na skateboardu. Bezpochyby oni mění obsah pole distribuce a populární kulturu vůbec. Youtube server je ponejvíce složen z videí, které jsou krátké klipy a v tom tkví jeho výjímečnost.
YT Byl založen v roce 2005 a je to jeden z nejrychleji rozvíjejících se-rostoucích webových stránek a jsou ctvrtým nejnavštěvovanějším místem.
YT je prominentní sociálně mediální aplikace: jsou v ní komunity a skupiny, statistiky a ocenění pro videa a osobní kanály-vlogy. Videa už nejsou nezávislá na ostatních a ani tak uživatelé. Na druhou stranu v závislosti na hodnocení a počtu odběratelů mění jednotlivý uživatelé formu a částečně i obsah svých příspěvků. viz. vlog Rachel Sexton, která prošla vzhledem k vývoji sledovanosti několika fázemi stylové proměny, přestože obsah jejích sdělení zůstává vesměs podobný.
Dalším Zajímavým fenoménem sebeprezentace v rámci YT jsou tematické skupiny What is in my bag, Outfit of the day, My you tube story, Coming out, Spy viz. obrázek c. 3
Příklad kolektivního spoluvytváření příběhu a závislosti jeho vývoje na počtu přispěvatelů demonstruje Viral Sock puppets
EMPATIE A SDÍLENÍ DIGITÁLNÍCH PŘÍBĚHů- ZPĚTNÝ PŘENOS MEDIATIZOVANÝCH PŘÍBĚHů DO BĚŽNÉ REALITY- VIDEOINSTALACE VERSUS DIVÁK
Empatie je projekce své vlastní osobnosti do osobnosti druhé za účelem většího porozumění, intelektuální identifikace jednoho s druhým (Webster1979).
Gibson (2002) se domnívá, že obrazové vnímání je proces, kde necháváme procházet obrazovou sekvenci skrze naše hlavy, zatímco se snažíme dát této zkušenosti smysl.
Naše postmoderní společnost, která čím dál méně využívá přirozených zdrojů lidského vnímání a to především tělesných sensorů, na úkor kyberkultury je nazýváná posthumanismus. Aktivističtější poloha tohoto nasměrování kultury, transhumanismus, podporuje použití nových vědeckých objevů a technologií k vylepšení lidských mentálních i fyzických schopností a na druhé straně také vylepšen nežádoucích a nepotřebných aspektů lidské schránky, jako jsou hloupost, utrpení, nemoci, stárnutí a násilí. Pro tyto účely transhumanističtí myslitelé kriticky studují možnosti a důsledky vývoje a užití technik lidského rozvoje a dalších příchozích technologií. Možná nebezpečí, stejně jako výhody, mocných technologií, které by mohly rapidně změnit podmínky lidského života, jsou stejně tak věcí zájmu transhumanistů (Wikipedia).
Je možné porozumět sám sobě, aniž by člověk registroval emocionální pochody své osobnosti skrze vlastní tělesnost? Je míra sebereflexe získaná pohledem do kyberzrcadla dostatečnou pro ustanovení vlastního já ve vnější realitě? A lze počítat v tomto virtuálním prostoru se schopností empatie vůči ostatním, když empatie a sdílení je hlavním motorem pro utváření sociokulturních změn a liberalizace?
Nebo sníží naši schopnost porozumět druhým, kteří existují mimo nás, rodině, komunitám a kultuře? Nyní kdy se stává náš svět díky technlogiím menším a propojenějším, zároveňale různorodějším, míra empatie je čím dál žhavější téma. Teoreticky vliv citlivosti mediálního rázu stimuluje zrcadlící roli neuronů, jež znemožňují empatii. Prakticky se empatie vytváří vyprávěním a sdílením příběhů, což není jediným zdrojem vytváření sociální empatie, ale jedním z nejzásadnějších.
Virtuální realita, která byla původně vytvořena pro snížení citlivosti, pro klinické výzkumy především fobie a v případě armády násilí, je nyní využívána k vytváření empatizujících scénářů reprodukující rozdílné vnímání jiných lidí, jako například psychické či fyzické trauma skrze vyprávění. (Harun Farocki - videoinstalace). Virtuální onemocnění nyní napomáhá profesionálům i pečovatelům pochopit jaké to je trpět duševní chorobou. Tento program radikálně zvýšil kvalitu péče o pacienty. Tato práce Buraka, Adison a Rizza a mnoha dalších je zářným momentem pro budoucí využití nových technologií a vyprávěného příběhu, jako spolutvůrců empatie.
Ústředním bodem pochybností funkčnosti empatie jsou však "osobní média", která podporují narcismus právě z důvodu velkých možností sebeprezentace. Převažuje názor že ne-visuální příběh má hlubší psychologický dopad, díky možnostem vytváření vlastní představivosti a jeho intimnější fázi identifikace. Příjemce takového příběhu se snadněji stává spoluúčastníkem a spolutvůrcem čímž vzrůstá potenciál jeho schopnosti empatie. Jak tedy rozšířit způsoby digitálního vyprávění směrem k větším možnostem vlastní interpretace (širší výkladovosti) příjemce a sdílení nejen na bázi internetové komunikace?Jednou z možností je rozšíření těchto vyprávěcích technik zpět do reálných sociálních prostorů a situací, kde mohou být tyto výstupy znovu konfrontovány, hodnoceny a přeuspořádávány jak z pohledu přispěvatele tak z pohledu uživatele. Jsme lidské bytosti a tělo je naší nedílnou součástí. Jsme to my, ať už sedíme nehybně před počítačovou obrazovkou, nebo procházíme prostorem nějaké reálné události. Tuto možnost bych nejsnáze přirovnala k funkci videoinstalace, divadelní multimediální performance, nebo sociálního workshopu.
V roce 2006 na předávání cen akademie Paul Haggis režisér filmu Crash - film o potřebě sociální empatie v 21.století - v Los Angeles citoval Bertolda Brechta: "Art is not a mirror held up to reality, but hammer with which to shape it." (Umění není kladivem pomocí nějž vykrádáme realitu, ale nástrojem sloužícím k jejímu formování).
Věřím, že videoinstalace může být umělcem vytvořena tak, že divákova odezva je hlavní součást práce samotné. Ne v tom smyslu, že by měl umělec jasnou představu o tom, jakou informaci divákovy předá, a ten se následně domníval, co tím chtěl umělec říci, ale že divákovi předá potřebný impuls k tomu, aby si divák sám našel příslušný význam nebo vlastní výklad práce a stal se tak jejím spoluvypravěčem.
Ve svém projektu Offline Story jsem se rozhodla přenést několik internetových osobních příběhů zpět do reálného prostoru a do pozice vypravěče jsem usadila příchozího diváka. Videopříběh je tu zbaven svého vypravěče, zůstala po něm pouze zvuková stopa a prostředí ve kterém je příběh vyprávěn, nebo do kterého je usazen. Zbývá po něm prázdné místo, na které může usednout kdokoliv jiný a vyzkoušet si roli komentátora "svého osobního příběhu" přičemž je snímán kamerou a sleduje svůj obraz na pozadí daného prostředí v televizní obrazovce. viz simulace videoinstalace - obr.c.4
Další příklady kreativní kolektivní práce s běžným uživatelem sociálních sítí: One frame of fame, kde lidé pomocí počítačové videokamery kopírují gesta z videomanuálu a stávají se tak jedním framem videoklipu tvořeného webovou komunitou účastníků http://oneframeoffame.com/ , International upload cinema přináší vždy internetové video měsíce na velkou promítací plochu umístěnou ve veřejném prostoru http://international.uploadcinema.net, Viral sock puppets, Online kolektivní příběho-tvorba, kdy příběh se vyvíjí v závislosti na druhu a množství postù youtube komunity http://www.viralsockpuppets.com
obrazek.c.5
- obr.01-e-twinning
- obr.3- things in my room
- my youtube story
- obr.5